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游戲市場(chǎng)分析報(bào)告7篇

發(fā)布時(shí)間:2023-02-26 07:21:26 查看人數(shù):47

游戲市場(chǎng)分析報(bào)告

篇一 日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場(chǎng)正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨市場(chǎng)規(guī)??s小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足三大問(wèn)題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以超級(jí)馬里奧系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國(guó)家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗

另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達(dá)利shock形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。

家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)

pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國(guó)誕生,后來(lái)更是發(fā)展出了本體免費(fèi)、dlc等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國(guó)產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營(yíng)。

pc游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命

隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國(guó)得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過(guò)度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹。

游戲主機(jī)

如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國(guó)也被稱為僅次于電影的第二大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛(ài)。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見(jiàn)肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng),而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒(méi)入手游的汪洋大海之中,這無(wú)疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題所在

日本游戲市場(chǎng)規(guī)模

從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),但隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問(wèn)題是在海外主機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力低下。

這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距,二是與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配。與掌握著最新技術(shù),并且擅長(zhǎng)進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問(wèn)題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無(wú)疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。

在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了通過(guò)重組國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制、提出有戰(zhàn)略性的支援政策、收購(gòu)海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化等等對(duì)策。

篇二 最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場(chǎng)正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場(chǎng)規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問(wèn)題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報(bào)告中稱,日本最受歡迎的游戲類型有兩大類,一是以“超級(jí)馬里奧”系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國(guó)家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗

1983年到1985年間,行銷全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡(jiǎn)直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺(tái)。

另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。

家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)

pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國(guó)誕生,后來(lái)更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國(guó)產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營(yíng)。

pc游戲開發(fā)技術(shù)的落后非常致命

隨著游戲開發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國(guó)得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過(guò)度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹。

游戲主機(jī)

如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫面,在美國(guó)也被稱為僅次于電影的第二大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛(ài)。另一方面,游戲開發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見(jiàn)肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng),而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒(méi)入手游的汪洋大海之中,這無(wú)疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題所在

日本游戲市場(chǎng)規(guī)模

從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),但隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問(wèn)題是“在海外主機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力低下”。

這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長(zhǎng)進(jìn)行大規(guī)模游戲開發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問(wèn)題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開發(fā)的是面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無(wú)疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。

在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過(guò)重組國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購(gòu)海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對(duì)策。

篇三 2023年調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)報(bào)告

調(diào)查時(shí)間;20xx年

調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)

調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的調(diào)查

調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶

1.虛擬物品市場(chǎng)概況

網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。

目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運(yùn)營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 api 自動(dòng)交易平臺(tái)。

如圖所示,20xx 年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續(xù)保持總量增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(zhǎng) 35.3%。

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片

自20xx~20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模

從交易類型來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長(zhǎng) 58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長(zhǎng) 16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的 47.5%。

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片

自20xx 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類型

由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級(jí)市場(chǎng)的范疇,對(duì)比同期一級(jí)市場(chǎng)的銷售總量,交售比為 0.21:1,2023 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場(chǎng)活躍度呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)

20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場(chǎng) 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。

目前,二級(jí)市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩(wěn)中有升的市場(chǎng)表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 2023 年有了明顯的增長(zhǎng),除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢(shì)

縱觀全年,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺(tái)和用戶優(yōu)勢(shì)逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來(lái)看雖然各自保持增長(zhǎng),受到平臺(tái)的用戶基數(shù)以及平臺(tái)的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對(duì)比淘寶而言處于劣勢(shì),淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)可能在 20xx 年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁(yè)游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計(jì) 20xx 年,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。

篇四 2023年日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

fami通日前發(fā)布了xx年4月日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為xx年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬(wàn)銷量排在第六,呈現(xiàn)長(zhǎng)賣趨勢(shì)。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬(wàn)的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來(lái)的話還是高出ps4一頭。不過(guò)兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。

篇五 2023調(diào)查關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的報(bào)告范本

調(diào)查時(shí)間;20xx年

調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)

調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的調(diào)查

調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶

1.虛擬物品市場(chǎng)概況

網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。

目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運(yùn)營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 api 自動(dòng)交易平臺(tái)。

如圖所示,20xx 年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續(xù)保持總量增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(zhǎng) 35.3%。

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片

自20xx~20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片

自20xx 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類型

2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)

20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場(chǎng) 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。

目前,二級(jí)市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩(wěn)中有升的市場(chǎng)表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 2023 年有了明顯的增長(zhǎng),除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢(shì)

篇六 日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬(wàn)銷量排在第六,呈現(xiàn)長(zhǎng)賣趨勢(shì)。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬(wàn)的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來(lái)的話還是高出ps4一頭。不過(guò)兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍x 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃x》等熱門大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。

篇七 網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

調(diào)查時(shí)間;20xx年

調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)

調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的調(diào)查

調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶

1.虛擬物品市場(chǎng)概況

網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。

目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。

當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:

① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);

② 用戶間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;

③ 游戲運(yùn)營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 api 自動(dòng)交易平臺(tái)。

20xx 年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續(xù)保持總量增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(zhǎng) 35.3%。

自20xx~20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模

從交易類型來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長(zhǎng) 58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長(zhǎng) 16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的 47.5%。

自20xx 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類型

由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級(jí)市場(chǎng)的范疇,對(duì)比同期一級(jí)市場(chǎng)的銷售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場(chǎng)活躍度呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)

20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 mmorpg 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場(chǎng) 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 pc 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。

目前,二級(jí)市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 mmorpg 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。

在虛擬物品的交易市場(chǎng)的`總量穩(wěn)中有升的市場(chǎng)表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 20xx 年有了明顯的增長(zhǎng),除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。

3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢(shì)

縱觀全年,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺(tái)和用戶優(yōu)勢(shì)逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來(lái)看雖然各自保持增長(zhǎng),受到平臺(tái)的用戶基數(shù)以及平臺(tái)的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對(duì)比淘寶而言處于劣勢(shì),淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)可能在 20xx 年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁(yè)游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計(jì) 20xx 年,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。

游戲市場(chǎng)分析報(bào)告7篇

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面…
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