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游戲調(diào)查報告3篇

發(fā)布時間:2022-12-26 17:51:04 查看人數(shù):56

游戲調(diào)查報告

第1篇 2023年大學生玩游戲調(diào)查報告

為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top 的游戲。

十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云

十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車 十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機游戲:

波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調(diào)查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;

四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;

五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動

六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗

活動總結(jié):

通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。

在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。

第2篇 大學生打游戲調(diào)查報告

隨著時代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學生作為一個獨立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學生的業(yè)余時間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因為越來越多的大學生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對大學生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學生玩游戲的調(diào)查報告。

調(diào)查目的:了解大學生在玩游戲這方面的一些情況

調(diào)查對象:在校大學生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學的同學

調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿

調(diào)查內(nèi)容:

1. 您的性別() a.男 b.女

2. 您所在的年級()a.大一b.大二c大三d大四

3. 您的專業(yè)_________

4. 您平均每個月花在游戲上的錢大約是()

a、100元以下 b、100~300元 c、300~500元 d、500元以上

5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為 ( )

a、從來沒玩過 b、偶爾玩一次 c、經(jīng)常玩 d、幾乎天天玩

6.您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲? ( )

a、棋牌類(如斗地主等) b、競技類(如勁舞團、跑跑卡丁車等) c、修行練級類(如大話西游等) d、其他e、沒有

7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是(

)a、不玩網(wǎng)游 b、畫面色彩音質(zhì)效果吸引人 c、人物角色吸引人 d、游戲的玩法吸引人 e、其他

8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是( )

a、廣告宣傳 b、同學朋友介紹 c、自己接觸 d、其他渠道

9.您對上網(wǎng)玩游戲的時間控制( )

a、大體在自己掌握中 b、有時會上癮,但基本上還是適可而止 c、一上網(wǎng)就會控制不住時間 d、沒有時間概念

10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是( )

a、輕松、愉快 b、無聊、空虛 c、說不清楚,但是有感覺 d、沒有感覺

11.若周末時朋友約你一塊出去玩,你是否會因為要玩網(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請( )

a、絕對不會 b、看情況而定 c、當然會,網(wǎng)絡(luò)至上 d、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況

12.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學習、生活方面) ( )

a、沒有 b、多少影響到一些 c、影響很大 d、沒有注意過

13.您認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W生的影響是( )

a、有利于開闊視野,活躍思維 b、會影響學習和生活 c、無影響 d、其他

14.您對網(wǎng)絡(luò)游戲的看法( )

a、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它 b、網(wǎng)絡(luò)游戲擴大了我的視野,對我的成長很有幫助 c、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學習和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它 d、僅僅是休閑而已,沒有太過在意

根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學的大部分時間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營》、《天天向上》之類的)、偶像電視劇(《一起來看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻給了網(wǎng)絡(luò)游戲??梢赃@么說:十個女生里面只有一個玩游戲,而十個男生里面則會有四個玩游戲。 俗話說得好:錢不是萬能的,但沒有錢是萬萬不能的。大學也是如此。大學生每個月的生活費一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當然是對于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學生來說的。對于大部分玩游戲的大學生來說,他們的生活費里面多了一項費用,那就是游戲費用。根據(jù)了解,大部分大學生每個月會花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個月的費用在100元以下,4%的人花費在100—300元,另外的4%花費則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學生還是比較理性的。

現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是棋牌類,如斗地主等;二是競技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團、qq飛車等;三是修行練級類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團、qq飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋牌類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的qq斗地主了。剩下就是修心練級類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學生玩游戲總有一些原因,就像一個人喜歡另一個人,他總有原因的,因為沒有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說qq飛車;16%的人是因為游戲的玩法吸引人,比如說英雄聯(lián)盟和cf;40%的人則是因為其他原因玩網(wǎng)絡(luò)游戲,這個其他原因就包括打發(fā)時間、同學介紹等等;但是卻沒有人因為人物角色而選擇某個游戲。這些都說明了大學生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。

凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導致了人們對游戲的看法也有所不同。8%的大學生認為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認為學習太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會僵化了。與之相對的20%的大學生就是反對的。他們認為大學生的主要任務(wù)就是好好學習、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學業(yè),嚴重的話甚至會影響到平時的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認為無所謂,想玩游戲時就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個休閑工具,就像平時無聊時玩玩籃球、打打乒乓球一樣。

總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費也不會花費的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學生是一個理性的消費群體;其次,大學生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟類的,有的人喜歡棋牌類的,有的人喜歡修行練級類的,其中最受歡迎的還是競技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因為游戲畫面、音質(zhì)效果,有的人是因為游戲玩法,有的人是因為其它的原因。最后,大學生對游戲的看法也不一樣。有的人認為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認為游戲是有害的,會使人頹廢從而荒廢學業(yè)。剩下的人則認為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無所謂。

因此,我認為游戲可以玩,也可以不玩。只不過玩的話只能作為一種休閑的工具,要有節(jié)制、有理智的去玩,不能耗費太多的時間和精力在游戲上面,更不能沉迷游戲。因為因玩游戲上癮而荒廢學業(yè)的例子比比皆是,畢竟我們現(xiàn)在還是學生,還是要以學業(yè)為主的。最后祝愿每一個大學生學習進步、學業(yè)有成!

第3篇 游戲調(diào)查報告范文

為了解學生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類型的不同屬性,推測出學生在精神上尋求解放哪類型的精神壓力,進行針對性的建議學校 家庭整改教育方法,滿足當代學生在精神上的空缺,以促進學生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標。同時,夜鍛煉小組成員的團體配合工作能力,培養(yǎng)社會交際能力等 等。

活動過程:

一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類游戲;

二:搜集各類型top 的游戲。

十大最受歡迎網(wǎng)頁游戲:

摩爾莊園、七雄爭霸、熱血三國、三國殺web、黃金國度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風云

十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:

冒險島、qq飛車、泡泡堂、唯舞獨尊、熱舞派對、勁舞團、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車 十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:

天龍八部2、夢幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門、魔界2、神話、遠征、qq飛車、問道

最受歡迎單機游戲:

波斯王子、三國群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國志4、大富翁世界之旅3

十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:

穿越火線、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問道

三:實地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調(diào)查學生電腦游戲情況,并記錄游戲名進行整理,區(qū)分年齡段,詢問游戲齡;

四:在班級中開展游戲?qū)?zhàn)活動;

五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實時跟蹤統(tǒng)計,發(fā)布相關(guān)的課題投票活動

六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗

活動總結(jié):

通過為期近30天的調(diào)查活動,我們發(fā)現(xiàn)學生玩電腦游戲,主要以比賽,競技排行,娛樂為。

我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學生玩電腦游戲是一種類似于爭強好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。

在游戲中學生們大都表現(xiàn)競爭意識特強烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。

很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學生的文化課程都不好,有逃課 、逃學的傾向,調(diào)查報告指出,學校要注重培養(yǎng)學生強烈的競爭意識 ,解放學生的各種能力,進而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學習上來,教育學生,讓他們明白,要以現(xiàn)實為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個人修養(yǎng)等。

日本游戲市場調(diào)查報告

fami通日前發(fā)布了__年4月日本游戲市場調(diào)查報告,報告統(tǒng)計時間為__年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級機器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬銷量排在第六,呈現(xiàn)長賣趨勢。分廠商游戲銷量方面bnei憑借《機戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬的銷量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷量方面雖然每周統(tǒng)計都是ps4排第一,但是3ds把所有型號都合算起來的話還是高出ps4一頭。不過兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級馬里奧版》、《勇者斗惡龍_ 遠古之龍的傳承》、《異度之刃_》等熱門大作,預計屆時會呈現(xiàn)一邊倒的趨勢。

中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查報告

第一部分 調(diào)查的背景、方法 一、調(diào)查背景 在互聯(lián)網(wǎng)正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的__年,備受關(guān)注的中國互聯(lián)網(wǎng)大會(英文簡稱internet__)暨亞太數(shù)科技博覽會(英文簡稱digital__)于9月初在北京國際會議中心召開。以構(gòu)建繁榮、誠信的互聯(lián)網(wǎng)為主題,以把握機遇、創(chuàng)新發(fā)展、務(wù)實合作為準則,本屆網(wǎng)絡(luò)~將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構(gòu)在技術(shù)、資本、業(yè)務(wù)等三個層面的深度合作。__中國互聯(lián)網(wǎng)大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構(gòu)、國際組織的大力支持和深入?yún)⑴c。信息產(chǎn)業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個__部委及相關(guān)機構(gòu)擔任本次大會的指導單位,國內(nèi)主要電信運營商、國際相關(guān)互聯(lián)網(wǎng)權(quán)威組織為大會國際、國內(nèi)支持機構(gòu)。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務(wù)合作、新聞支持機構(gòu)。 為了更加準確的了解各方對于國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,__中國互聯(lián)網(wǎng)大會組委會隆重發(fā)起了中國原創(chuàng)游戲支持度調(diào)查,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產(chǎn)原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產(chǎn)業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關(guān)實質(zhì)性舉措。作為__中國互聯(lián)網(wǎng)大會專項交流活動之一,亞太娛樂數(shù)峰會將匯集全國各地數(shù)百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康產(chǎn)業(yè)市場環(huán)境。與此同時,中國原創(chuàng)游戲榜將隆重發(fā)布,推動本土產(chǎn)品躋身市場主流,打造國產(chǎn)游戲基礎(chǔ)競爭力。 二、調(diào)查方法 本次調(diào)查分為兩部分同時進行。 一是進行網(wǎng)絡(luò)調(diào)查,既通過在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)放來進行調(diào)查網(wǎng)址為 ,調(diào)查時間__年7月7日--__年8月20日。共得到有效樣本58份。 二是同時問卷調(diào)查,調(diào)查對象為相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)科技公司。向公司發(fā)放的問卷中,共回收了有效問卷34份。具體的調(diào)查公司名單見附錄。 最后將這兩次調(diào)查結(jié)果合在一起進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。 第二部分 調(diào)查結(jié)果 一、絕大多數(shù)被調(diào)查的公司認為應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品 對于調(diào)查問題:在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康的游戲產(chǎn)品?,調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明意見(5.62%)。(參見下圖) 二、有八成多的被調(diào)查公司認為把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者是有益的 調(diào)查顯示,對于問題:把國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康作為發(fā)展主旋律是否對產(chǎn)業(yè)、市場和消費者有益?,81.61%的認為是有益的,只有11.49%的持否定意見。有6.9%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 三、絕大多數(shù)公司愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動 調(diào)查統(tǒng)計數(shù)表明,對于調(diào)查問題:貴公司是否愿意身體力行支持、參予游戲產(chǎn)業(yè)的國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動?,絕大多數(shù)公司是持肯定態(tài)度的。持否定態(tài)度的只有11.63%。有5.81%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 四、三分之二的公司有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動 對于貴公司有沒有過支持、參予或?qū)嵤┯螒虍a(chǎn)業(yè)國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康活動的實際行動?,三分之二的公司有過實際行動;有四分之一多一點的公司沒有參加過實際行動。(參見下圖) 五、多數(shù)公司認為提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立 調(diào)查顯示,對于問題:提倡國產(chǎn)、原創(chuàng)、健康會不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立?,有多數(shù)的58.62%的公司認為不會在國內(nèi)、國外的游戲企業(yè)之間產(chǎn)生對立;但也有27.59%的公司認為會產(chǎn)生對立;另外有13.79%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 六、近八成的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列 調(diào)查表明,對于貴公司是否愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列?這一問題,有79.07%的公司愿意加入中國原創(chuàng)游戲倡議的發(fā)起單位之列,只有13.95%的公司不愿意;另外有6.98%的公司沒有明確意見。(參見下圖) 附錄 問卷訪問的公司名單: 目標軟件(北京)有限公司 上海元之圖網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 北京奧維在線軟件技術(shù)發(fā)展有限公司 北京一起玩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 tom在線有限公司 北京駿網(wǎng)聯(lián)合科技有限公司 北京國通偉業(yè)科技有限公司 北京新天地互動多媒體技術(shù)有限公司 第三波軟件(北京)有限公司 奧美電子(武漢)有限公司 朝華數(shù)娛樂有限公司 地球文明.北京明諾東方科技發(fā)展有限公司 烽火游戲 北京華義聯(lián)合軟件開發(fā)有限公司 上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司鬟宇之星 北京晶合時代軟件技術(shù)有限公司 第九城市計算機技術(shù)咨詢(上海)有限公司 騰武數(shù)碼科技有限公司 亞洲互動 上海育碧電腦軟件有限公司 北京維亞泰克網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司 北京游戲橘子數(shù)位科技有限公司 北京賽維創(chuàng)世軟件技術(shù)有限公司 17173公關(guān)合作部高級經(jīng)理 中國創(chuàng)網(wǎng)杭州久易科 網(wǎng)龍北京公司 新大陸網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 上海譜索網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)展有限公司 北京一起玩網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 北京創(chuàng)意鷹翔科技發(fā)展有限公司 深圳市網(wǎng)域計算機網(wǎng)絡(luò)有限公司 硅谷動力 上海兆鴻投資管理有限公司 上海唯晶信息科技有限公司

當代大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和認識狀況調(diào)查報告

自從網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關(guān)注。對于中國游戲廠商而言,網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個持續(xù)性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。截至__ 年,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家已經(jīng)達到了3112 萬人,年自主發(fā)行網(wǎng)絡(luò)游戲218 款,市場規(guī)模65.4 億元人民幣,而相關(guān)行業(yè)的直接收入達到了333.2 億元。 然而,與此同時,快速發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)在中國開始,有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的問題始終處在社會關(guān)注的中心。早在__ 年,便有報刊、學者提出“電子海洛因”一說。直至今日,網(wǎng)絡(luò)游戲“實名制”、網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)與綠色網(wǎng)游等政策的推出,表現(xiàn)出網(wǎng)絡(luò)游戲所引發(fā)的諸多問題仍然未能得到很好的解決。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響,不可否認網(wǎng)絡(luò)游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發(fā)展起來。

然而,現(xiàn)階段通過數(shù)據(jù)對于大學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的情況進行調(diào)查、分析和解釋的文章卻不多見。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和認識狀況,筆者特地在本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當前大學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點,以便客觀認識當前大學生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況,并在此基礎(chǔ)上對引導大學生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對策建議。

一、 調(diào)查方法及樣本概況

本次《北京大學學生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的調(diào)查問卷》由信息管理系05級學生調(diào)查小組在王益明教授的指導下制作、發(fā)放和回收。調(diào)查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調(diào)查對象。共發(fā)放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調(diào)查的一般規(guī)律和標準。

樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。

二、 樣本分析

(一) 北京大學學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況及主要途徑

1、北京大學學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的基本情況。在調(diào)查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲與未玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)大致相等,玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)略多于不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù),可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調(diào)查者曾不同程度地接觸過各類網(wǎng)絡(luò)游戲。

2、北京大學學生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務(wù)的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現(xiàn)多樣化的特點。在網(wǎng)絡(luò)游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的最重要途徑,有50.66%的被調(diào)查者是通過這一途徑了解網(wǎng)絡(luò)游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網(wǎng)上宣傳”,占了被調(diào)查者總?cè)藬?shù)的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網(wǎng)絡(luò)游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網(wǎng)絡(luò)游戲過程中兩個比較突出的特點是:1)人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;2)網(wǎng)絡(luò)游戲作為基于網(wǎng)絡(luò)的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網(wǎng)狀況相適應。

(二) 北京大學學生對網(wǎng)絡(luò)游戲的基本態(tài)度及特征

1、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習生活的影響。調(diào)查發(fā)現(xiàn),被調(diào)查者中,認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習生活有很大影響的占總?cè)藬?shù)的19.20%,而認為有一些影響的占總?cè)藬?shù)的47.68%。這兩項合起來占了總?cè)藬?shù)的66.88%,即超過三分之二的被調(diào)查者都認為,網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響。相對的,僅有21.19%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W習生活沒有任何的影響。但是,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調(diào)查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調(diào)查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調(diào)查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。

2、對待網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度。對于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的,有81.14%的被調(diào)查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調(diào)查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調(diào)查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調(diào)查者表示經(jīng)常通宵玩游戲。而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。對于絕大部分被調(diào)查者而言,網(wǎng)絡(luò)游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。

(三) 北京大學學生對綠色網(wǎng)游的認知情況

1、對綠色網(wǎng)游的了解程度。自“綠色網(wǎng)游”的概念在__年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調(diào)查中我們發(fā)現(xiàn),表示對綠色網(wǎng)游“很了解”的同學僅占被調(diào)查者總數(shù)的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調(diào)查者總數(shù)的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調(diào)查者總數(shù)的57.61%。由此可見,盡管綠色網(wǎng)游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網(wǎng)游仍然缺乏足夠的了解和認識。

2、對綠色網(wǎng)游宣傳情況的看法。在調(diào)查中,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很好”的只占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網(wǎng)游的宣傳情況“很差”的則占了接受調(diào)查總?cè)藬?shù)的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網(wǎng)游缺乏了解的問題——不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對綠色網(wǎng)游有所了解。

三、 結(jié)論與思考

(一) 北京大學學生對網(wǎng)絡(luò)游戲認知狀況的特征分析

1、目前,北京大學學生在日常學習、生活中普遍使用網(wǎng)絡(luò),在此基礎(chǔ)上,網(wǎng)絡(luò)游戲也在學生群體中廣泛傳播,由此可見,網(wǎng)游已經(jīng)成為學生生活娛樂的一項重要內(nèi)容;有57.94%的被調(diào)查者表示自己曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)游已經(jīng)成為高校學生耳熟能詳?shù)拿~;

2、北京大學學生主要通過朋友介紹與網(wǎng)上宣傳來了解網(wǎng)絡(luò)游戲,人際傳播對于網(wǎng)絡(luò)游戲在大學生群體中的發(fā)展有著重大的意義,這對于我們在大學生中開展有關(guān)合理游戲健康成才的宣傳教育工作有著積極的意義;

3、在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W習生活的影響方面,66.88%的被調(diào)查者承認網(wǎng)絡(luò)游戲確實會對學習生活產(chǎn)生影響,但是同時,在關(guān)于“您的周圍是否有因為網(wǎng)絡(luò)游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總?cè)藬?shù)的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總?cè)藬?shù)的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的原因相關(guān)聯(lián)的:曾接觸過網(wǎng)游的被調(diào)查者中的81.14%表示,自己接觸網(wǎng)絡(luò)游戲只是純粹為了娛樂。

4、對綠色網(wǎng)游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網(wǎng)游的了解狀況并不理想,不論是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群還是不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人群,只有極少數(shù)的人對其有所了解。在被調(diào)查者中,僅有3.64%的被調(diào)查者表示對綠色網(wǎng)游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網(wǎng)游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調(diào)查者認為對綠色網(wǎng)游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調(diào)查者對綠色網(wǎng)游的宣傳情況給予了很差的評價。

(二) 對策分析

1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調(diào)查中,我們發(fā)現(xiàn),大學生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規(guī)模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發(fā)揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發(fā)揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。

2、加強綠色網(wǎng)游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調(diào)查者認為網(wǎng)絡(luò)游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網(wǎng)絡(luò)游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲的被調(diào)查者總數(shù)的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網(wǎng)絡(luò)游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發(fā)揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中

加強宣傳綠色網(wǎng)游,杜絕不健康的網(wǎng)絡(luò)游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。

游戲調(diào)查報告3篇

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