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手游調查報告總結

發(fā)布時間:2022-04-05 07:01:00 查看人數(shù):31

手游調查報告總結

第1篇 q1手游產(chǎn)品市場調查報告

寒冷的冬季已經(jīng)逐漸過去,春天是萬物復蘇的時節(jié),每天環(huán)境都在改變,隨著溫度的調整,給大自然帶來活力。手游市場也是這個現(xiàn)狀,游戲用戶的習慣在改變,愛好在改變。如何取悅游戲用戶成為游戲研發(fā)商最關心的問題,掌握玩家的動向,預測未來走勢,才能在手游市場站穩(wěn)腳跟。

速途研究院分析師團隊,針對手游市場進行深度解析,以手游產(chǎn)品類型與收益率進行細分化數(shù)據(jù)為基礎,預測移動游戲市場未來發(fā)展趨勢。

q1角色扮演與卡牌類手游平分秋色

從2023年第一季度移動游戲市場最新上線游戲類別分布可以看出,角色扮演與卡牌類游戲平分秋色,占比為15%;跑酷類游戲占比為13%;消除類游戲占比11%;射擊類與塔防類游戲占比9%;休閑益智類游戲占比8%。

卡牌類游戲占比進一步走低,眾多游戲研發(fā)企業(yè)在2023年不約而同地布局重度精品手游產(chǎn)品。把自由ip產(chǎn)品進一步深耕,充分發(fā)揮重度ip特性的同時,提高游戲壽命,激活玩家的參與程度,打造多款或者一款可以長期火爆的手游產(chǎn)品。

q1moba類游戲用戶留存創(chuàng)行業(yè)新高

眾所周知手游產(chǎn)品最為重視的就要說雙周的用戶留存率,如可提高用戶留存,增加游戲的可玩性與用戶的黏性成為游戲研發(fā)的基礎。尤其是重金投資的重度精品手游,如果不能長期持續(xù)盈利,其游戲研發(fā)與投入成本過高,企業(yè)利潤將大幅度縮減。moba類游戲,在2023年底推出,另辟蹊徑的采用游戲競技的形式,一經(jīng)推出立刻吸引眾多玩家。其中較為出色的游戲為《全民槍戰(zhàn)》,界面采用cs射擊類游戲,成功的把射擊移植到了手機端。其操作的簡單與便捷性,一時掀起了全民槍戰(zhàn)的熱潮。

角色扮演類手游付費率達4.5%

從付費率可以看出,角色扮演類游戲付費率最高,用戶由于在端游市場中已經(jīng)習慣,對于購買道具,充值金幣、提高自身屬性等收費產(chǎn)品模式,所以該慣性一直延續(xù)到了手游市場??ㄅ祁愂钟萎a(chǎn)品,因劇情較為枯燥,收費模式較為單一,不能給玩家?guī)砀嗟臐M足感,并且因為玩家對于游戲要求越來越高,使得手游產(chǎn)品付費率逐步下降,市場進一步萎縮,已經(jīng)掉出付費率最高的前三甲。

q1策略類游戲dau/mau指數(shù)達0.17

2023年第一季度通過對手游產(chǎn)品不同類型進行調查,發(fā)現(xiàn)策略類游戲用戶活躍度最高,達到了0.17;角色扮演類游戲次之,指數(shù)達到0.16;棋牌類游戲用戶活躍度排在第三位,活躍指數(shù)為0.15;卡牌類游戲用戶活躍度排在第四位,活躍指數(shù)為0.13;模擬類、智力類、動作類、休閑類游戲活躍指數(shù)分別為0.1、0.1、0.8、0.8。

策略類游戲大多以塔防類游戲為主,通過合理調配資源,進行戰(zhàn)略布局。其通過關卡劇情難度的不斷提升,逐漸讓玩家進入到了劇情中,頭腦一直在思考針對戰(zhàn)役的布局,而正是這種不斷地洗腦,使用戶黏度排在第一位,但結合付費率可以看出,策略類游戲玩家付費意愿較低,大部分都希望通過不斷提高的策略,使戰(zhàn)略更為完善,達到通關的目的。

棋牌類游戲用戶群體大部分都是端游用戶,操作界面與玩法普及率較高,所以用戶忠誠度較高。角色扮演類游戲其自身劇情線路較為多樣化,可以讓玩家更深層次的體驗游戲的樂趣,并有身歷其境的感覺,用戶黏度較高,不會輕易卸載??ㄅ祁愑螒蛟谑钟问袌霭l(fā)展的初級階段,成為游戲的主流市場,因其投資少,開發(fā)簡單等優(yōu)勢,便于市場前期的搶占。但隨著玩家對于游戲需求度不斷提高,卡牌類游戲已經(jīng)不能滿足玩家的需求,逐漸被角色扮演類游戲取代。

q1角色扮演類游戲平均游戲時長達589秒

2023年第一季度通過對手游產(chǎn)品平均游戲時長調查發(fā)現(xiàn),角色扮演類游戲的在線的日均時長達到589秒,排在第一位;棋牌類游戲以583秒的成績排在第二位;模擬類游戲以568秒的成績排在第三位。

通過手游用戶日平均市場可以看出,角色扮演類游戲不虧稱之為重度游戲之首。游戲玩法的多元化,劇情線路復雜化,玩家互動持續(xù)化,都成為該類型游戲的優(yōu)勢。并且隨著智能硬件設備的逐步提高,游戲的玩法將更加豐富,在線時長將進一步與其他類型游戲拉開。

q1手游用戶月均付費次數(shù)

2023年第一季度手游用戶付費次數(shù)分布,角色扮演類游戲用戶付費次數(shù)1.93次,排在第一位;策略類游戲用戶付費次數(shù)1.7次,排在第二;休閑類游戲用戶付費次數(shù)1.66次;卡牌游戲用戶付費次數(shù)1.56次;棋牌類游戲用戶付費次數(shù)1.54次。

通過游戲付費次數(shù)與游戲在線時長結合可以看出,除棋牌類游戲外,角色扮演、策略類游戲付費次數(shù)的多少都與在線時長有著正比。隨著現(xiàn)階段市場推廣成本的增加,只有做精品類的手游產(chǎn)品才能提高游戲收益已成為共識。而角色扮演類游戲已經(jīng)成為用戶在線時長最高的游戲產(chǎn)品,其游戲壽命周期遠大于其它類型游戲,并且隨著游戲壽命的提高,付費率與付費次數(shù)相應提高,手游不再是短期產(chǎn)品,2023年將會出現(xiàn)可持續(xù)性的重度精品手游。

手游調查報告總結

寒冷的冬季已經(jīng)逐漸過去,春天是萬物復蘇的時節(jié),每天環(huán)境都在改變,隨著溫度的調整,給大自然帶來活力。手游市場也是這個現(xiàn)狀,游戲用戶的習慣在改變,愛好在改變。如何取悅游戲用戶成…
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