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日本調(diào)查報(bào)告系列(9篇)

發(fā)布時(shí)間:2022-04-12 17:49:43 查看人數(shù):70

日本調(diào)查報(bào)告系列

第1篇 日本mm總研公布2023年日本手機(jī)市場(chǎng)出貨量調(diào)查報(bào)告

日本綜合研究機(jī)構(gòu)mm總研4月22日公布了__年度(__年4月~__年3月)日本市場(chǎng)的手機(jī)出貨量報(bào)告。該報(bào)告顯示,__年度日本市場(chǎng)手機(jī)出貨量在3444萬(wàn)臺(tái),較上年減少4%,連續(xù)兩年呈下降趨勢(shì)。__年度上半年出貨量1704萬(wàn)臺(tái),下半年1740萬(wàn)臺(tái)。相比__年度上半年1981萬(wàn)臺(tái)、下半年1608萬(wàn)臺(tái)的下降趨勢(shì),情況則有所好轉(zhuǎn),mm總研表示可能出于智能手機(jī)市場(chǎng)出現(xiàn)增長(zhǎng)。

制造商份額方面,首位屬于夏普,以903萬(wàn)臺(tái)、26.2%份額的優(yōu)勢(shì)成就連續(xù)五年蟬聯(lián)首位,且出貨量較上年增加9.5%,份額增加3.2個(gè)百分點(diǎn)。夏普在日本再創(chuàng)佳績(jī),歸結(jié)于為日本三大運(yùn)營(yíng)商提供的1200萬(wàn)像素ccd手機(jī)、7種流行色系的防水手機(jī)sh005及多色系840sh等手機(jī)倍受歡迎。

第二位的松下,出貨量在520萬(wàn)臺(tái),較上年減少18.5%,份額15.1%,較上年減少2.7個(gè)百分點(diǎn)。

第三位是富士通,出貨量在518萬(wàn)臺(tái),較上年增加13.1%,份額15%,較上年增加2.2個(gè)百分點(diǎn)。富士通在__年市場(chǎng)表現(xiàn)良好,特別是下半年的出貨量已經(jīng)超越松下,大有趕超松下的勢(shì)頭。

nec名列第四位,份額10.5%,京瓷名列第五位,份額6.1%。索尼愛(ài)立信名列第六,份額5.5%。前六位制造商的總份額占據(jù)日本市場(chǎng)78.4%。

日本的智能手機(jī)市場(chǎng)方面,__年度的出貨量在234萬(wàn)臺(tái),較上年增長(zhǎng)113%,占據(jù)日本市場(chǎng)6.8%。

若以智能手機(jī)的制造商份額排名,蘋(píng)果顯然一家獨(dú)大,以72.2%的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)占據(jù)首位,htc則以11.1%屈居第二,東芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼愛(ài)立信各自以4.3%同居第四。

日本mm總研在對(duì)今后的分析預(yù)測(cè)指出,隨著日本市場(chǎng)的智能手機(jī)市場(chǎng)不斷增長(zhǎng),以及低端手機(jī)功能增強(qiáng),將促進(jìn)消費(fèi)者更換購(gòu)置新手機(jī),從__年起將有望復(fù)蘇日本低迷的手機(jī)市場(chǎng)形勢(shì)。

第2篇 日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場(chǎng)正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱(chēng)曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨市場(chǎng)規(guī)??s小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足三大問(wèn)題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報(bào)告中稱(chēng),日本最受歡迎的游戲類(lèi)型有兩大類(lèi),一是以超級(jí)馬里奧系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國(guó)家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗

另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達(dá)利shock形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。

家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)

pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國(guó)誕生,后來(lái)更是發(fā)展出了本體免費(fèi)、dlc等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國(guó)產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開(kāi)始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開(kāi)發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營(yíng)。

pc游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的落后非常致命

隨著游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國(guó)得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過(guò)度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開(kāi)始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹(shù)。

游戲主機(jī)

如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫(huà)面,在美國(guó)也被稱(chēng)為僅次于電影的第二大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛(ài)。另一方面,游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開(kāi)始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開(kāi)始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見(jiàn)肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng),而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒(méi)入手游的汪洋大海之中,這無(wú)疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題所在

日本游戲市場(chǎng)規(guī)模

從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),但隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問(wèn)題是在海外主機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力低下。

這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開(kāi)發(fā)預(yù)算的差距,二是與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配。與掌握著最新技術(shù),并且擅長(zhǎng)進(jìn)行大規(guī)模游戲開(kāi)發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類(lèi)似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問(wèn)題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開(kāi)發(fā)的是面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無(wú)疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開(kāi)發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。

在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了通過(guò)重組國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開(kāi)發(fā)體制、提出有戰(zhàn)略性的支援政策、收購(gòu)海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化等等對(duì)策。

第3篇 2023年日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

fami通日前發(fā)布了__年4月日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為_(kāi)_年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬(wàn)銷(xiāo)量排在第六,呈現(xiàn)長(zhǎng)賣(mài)趨勢(shì)。分廠商游戲銷(xiāo)量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬(wàn)的銷(xiāo)量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷(xiāo)量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來(lái)的話還是高出ps4一頭。不過(guò)兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍_ 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃_》等熱門(mén)大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。

第4篇 最新日本產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告:游戲市場(chǎng)正在縮小

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱(chēng)曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場(chǎng)規(guī)模縮小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問(wèn)題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報(bào)告中稱(chēng),日本最受歡迎的游戲類(lèi)型有兩大類(lèi),一是以“超級(jí)馬里奧”系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國(guó)家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗

1983年到1985年間,行銷(xiāo)全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡(jiǎn)直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺(tái)。

另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。

家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)

pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國(guó)誕生,后來(lái)更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國(guó)產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開(kāi)始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開(kāi)發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營(yíng)。

pc游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的落后非常致命

隨著游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國(guó)得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過(guò)度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開(kāi)始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹(shù)。

游戲主機(jī)

如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫(huà)面,在美國(guó)也被稱(chēng)為僅次于電影的第二大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛(ài)。另一方面,游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開(kāi)始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開(kāi)始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見(jiàn)肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng),而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒(méi)入手游的汪洋大海之中,這無(wú)疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題所在

日本游戲市場(chǎng)規(guī)模

從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),但隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問(wèn)題是“在海外主機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力低下”。

這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開(kāi)發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長(zhǎng)進(jìn)行大規(guī)模游戲開(kāi)發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類(lèi)似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問(wèn)題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開(kāi)發(fā)的是面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無(wú)疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開(kāi)發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。

在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過(guò)重組國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開(kāi)發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購(gòu)海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對(duì)策。

第5篇 日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬(wàn)銷(xiāo)量排在第六,呈現(xiàn)長(zhǎng)賣(mài)趨勢(shì)。分廠商游戲銷(xiāo)量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬(wàn)的銷(xiāo)量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷(xiāo)量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來(lái)的話還是高出ps4一頭。不過(guò)兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍_ 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃_》等熱門(mén)大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。

第6篇 日本來(lái)華旅游輿情調(diào)查報(bào)告

第一部分 日本出境游趨勢(shì)

2023年,受日中、日韓關(guān)系惡化以及日元貶值的影響,日本出國(guó)旅游人數(shù)減少到1747萬(wàn)人次(比上一年減少5.5%)??傮w來(lái)看,日本的出境游未來(lái)會(huì)以1700萬(wàn)人次為中心上下徘徊,很難有進(jìn)一步的上升空間。

2023-2023年 日本出境旅游總?cè)藬?shù)情況(數(shù)據(jù)出處:日本旅游發(fā)展局)

一、七成以上日本人有海外旅游經(jīng)歷

從調(diào)查結(jié)果看,在近5年,6成以上的日本人有海外旅游的經(jīng)歷,超過(guò)三分之一的人有3次以上海外旅游經(jīng)歷。

日本人有過(guò)海外旅游經(jīng)驗(yàn)的比例

其中,女性平均海外旅行次數(shù)略高于男性,隨著家庭收入的增高,女性海外旅行的次數(shù)明顯增多。

出境游客中男女比例的變化

二、出境旅游意愿偏冷

從調(diào)查結(jié)果看,超過(guò)2成人對(duì)過(guò)去一年的家庭收入滿意,并認(rèn)為未來(lái)一年收入會(huì)有所增加。但認(rèn)為未來(lái)一年收入會(huì)減少的也有2成。

而對(duì)于當(dāng)前是否是海外旅游的好時(shí)機(jī)這一問(wèn)題,認(rèn)為是好時(shí)機(jī)的不足兩成,不好也不壞的為3成左右,持正面和中性看法的接近5成,持否定態(tài)度的占4成以上。

對(duì)當(dāng)前是否海外旅游好時(shí)機(jī)的看法

綜合來(lái)看,日本人的海外旅游消費(fèi)信心指數(shù)為39.65,出境意愿處于偏冷的狀態(tài)。

三、旅游目的地從亞洲轉(zhuǎn)向歐美

從海外旅游目的地看,迄今為止,日本游客到訪最多的地區(qū)是美國(guó),其次是中國(guó)、韓國(guó)。

在有關(guān)今后3年最想去的目的地這一問(wèn)題上,回答美國(guó)的占36.8%,第二位和第三位分別是法國(guó)和澳大利亞,香港和臺(tái)灣排第5位,中國(guó)大陸則在第10位。

未來(lái)3年想去的國(guó)家和地區(qū)

其中,20-39歲的中青年人群選擇想去歐洲旅游的比例高于40歲以上的中老年人群,亞洲國(guó)家中,20-39歲的中青年人群更偏愛(ài)中國(guó)香港/臺(tái)灣和新加坡,中國(guó)大陸的吸引力不高。

第二部分 日本來(lái)華旅游進(jìn)入停滯期

日本來(lái)華旅游人數(shù)的增長(zhǎng)

2023年日本出境游主要國(guó)家、地區(qū)的增長(zhǎng)比率

一、日本來(lái)華旅游的特點(diǎn)

從日本游客來(lái)華旅游的目的看,回答觀光旅游的占8成,回答美食、購(gòu)物的均為4成左右,其次是度假,占3成,商務(wù)出差的接近3成。

來(lái)華旅游目的

與此相關(guān)聯(lián),在日本出境游游客中,男女比例接近1:1,但在來(lái)華游客中,男女比例為6:4,男性多于女性。

日本來(lái)華游客與海外游客的性別比較

從年齡來(lái)看,在有過(guò)來(lái)華旅游經(jīng)驗(yàn)的人中,45歲以上年齡層的比例超過(guò)總體的一半以上,較日本出境游客的平均值來(lái)說(shuō),來(lái)華游客中中老年的比例偏高。

日本來(lái)華游客的年齡構(gòu)成

從以上分析看,日本來(lái)華游客中男性和中老年人偏多,來(lái)華旅游多是為了觀光游覽而非休閑度假。而從日本出境游的總體來(lái)看,休閑度假旅游所占比例越來(lái)越大,且女性和青少年旅游者正處于不斷上升的階段。由此可見(jiàn),日本來(lái)華旅游的游客屬性與日本出境游的主流有一定偏差。

二、來(lái)華旅游的概況

1.來(lái)華旅游的方式

從本次調(diào)查看,日本來(lái)華旅游的方式,以選擇自由行的最多,超過(guò)半數(shù);其次是全包價(jià)旅行團(tuán)。通常來(lái)說(shuō),高收入人群、二次旅游的人多選擇自由行,而低收入人群和第一次來(lái)華旅游的游客傾向于選擇參團(tuán)旅游。其中,男性選擇自由行的比例明顯高于女性,女性更偏好全包價(jià)旅游團(tuán)。

來(lái)華旅游方式

2.在華游覽的城市數(shù)量

接近60%的日本游客到中國(guó)旅游會(huì)選擇走訪2至3個(gè)城市,但也有三分之一的人只到1個(gè)城市。

來(lái)華旅游的城市數(shù)量

3.逗留時(shí)間

關(guān)于旅游期間在華逗留時(shí)間,3-5天為最多,占總體的61.6%。一周以上的占8.3%。

來(lái)華旅游的逗留時(shí)間

4.在華旅游花費(fèi)

在華旅游花費(fèi)

三、對(duì)來(lái)華旅游滿意度:得分為76分

在旅游滿意度方面,對(duì)于最近一次來(lái)中國(guó)旅游體驗(yàn)的回答,絕大部分人喜歡選擇一般這樣的中性評(píng)價(jià)。如果以50分為基線,將比較滿意+滿意視為高評(píng)價(jià),將不太滿意和不滿意視為低評(píng)價(jià),則旅游住宿、整體體驗(yàn)、旅游景點(diǎn)、旅游餐飲四項(xiàng)明顯是高評(píng)價(jià),而旅游交通、購(gòu)物體驗(yàn)、旅行社服務(wù)、旅游娛樂(lè)和出入境服務(wù)等軟性指標(biāo)則為50分以下的低評(píng)價(jià)。而對(duì)中國(guó)旅游整體體驗(yàn)明確表示滿意的為66.7%,按照百分制換算的話,得分為76分。

對(duì)中國(guó)旅游的滿意度評(píng)價(jià)

其中,女性對(duì)旅游景點(diǎn)、旅游信息和整體體驗(yàn)的滿意度均明顯高于男性。50歲以上人群對(duì)中國(guó)旅游的整體體驗(yàn)滿意度高于其他年齡段的人群。

第7篇 2023年針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱(chēng)曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨市場(chǎng)規(guī)??s小、從業(yè)人員的青黃不接以及原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足三大問(wèn)題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報(bào)告中稱(chēng),日本最受歡迎的游戲類(lèi)型有兩大類(lèi),一是以超級(jí)馬里奧系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以勇者斗惡龍系列為代表的日式rpg。但在歐美國(guó)家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗

另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由雅達(dá)利shock形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。

家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)

pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國(guó)誕生,后來(lái)更是發(fā)展出了本體免費(fèi)、dlc等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國(guó)產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開(kāi)始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開(kāi)發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營(yíng)。

pc游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的落后非常致命

隨著游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國(guó)得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過(guò)度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開(kāi)始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹(shù)。

游戲主機(jī)

如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫(huà)面,在美國(guó)也被稱(chēng)為僅次于電影的第二大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛(ài)。另一方面,游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開(kāi)始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開(kāi)始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見(jiàn)肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng),而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒(méi)入手游的汪洋大海之中,這無(wú)疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題所在

日本游戲市場(chǎng)規(guī)模

從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),但隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問(wèn)題是在海外主機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力低下。

這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開(kāi)發(fā)預(yù)算的差距,二是與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配。與掌握著最新技術(shù),并且擅長(zhǎng)進(jìn)行大規(guī)模游戲開(kāi)發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類(lèi)似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問(wèn)題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開(kāi)發(fā)的是面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無(wú)疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開(kāi)發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。

在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了通過(guò)重組國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開(kāi)發(fā)體制、提出有戰(zhàn)略性的支援政策、收購(gòu)海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化等等對(duì)策。

第8篇 針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱(chēng)曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場(chǎng)規(guī)??s小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問(wèn)題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報(bào)告中稱(chēng),日本最受歡迎的游戲類(lèi)型有兩大類(lèi),一是以“超級(jí)馬里奧”系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國(guó)家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗

1983年到1985年間,行銷(xiāo)全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡(jiǎn)直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺(tái)。

另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。

家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)

pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國(guó)誕生,后來(lái)更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國(guó)產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開(kāi)始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開(kāi)發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人的游戲大本營(yíng)。

pc游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的落后非常致命

隨著游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國(guó)得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過(guò)度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開(kāi)始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹(shù)。

游戲主機(jī)

如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫(huà)面,在美國(guó)也被稱(chēng)為僅次于電影的第二大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛(ài)。另一方面,游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開(kāi)始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開(kāi)始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見(jiàn)肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng),而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒(méi)入手游的汪洋大海之中,這無(wú)疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題所在

日本游戲市場(chǎng)規(guī)模

從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),但隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問(wèn)題是“在海外主機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力低下”。

這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開(kāi)發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長(zhǎng)進(jìn)行大規(guī)模游戲開(kāi)發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類(lèi)似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問(wèn)題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開(kāi)發(fā)的是面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無(wú)疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開(kāi)發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。

在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過(guò)重組國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開(kāi)發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購(gòu)海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對(duì)策。

第9篇 日本調(diào)查報(bào)告

日本三大巨型銀行之一的瑞穗銀行最近發(fā)布了一份針對(duì)日本文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的調(diào)查報(bào)告,在報(bào)告中稱(chēng)曾經(jīng)如日中天的日本游戲業(yè)如今已陷入不斷萎縮的惡性循環(huán)。該產(chǎn)業(yè)從整體而言主要面臨“市場(chǎng)規(guī)模縮小”、“從業(yè)人員的青黃不接”以及“原創(chuàng)內(nèi)容產(chǎn)出不足”三大問(wèn)題。并且以上負(fù)面因素互相關(guān)聯(lián),使得整個(gè)業(yè)界都收到極大影響。

瑞穗銀行

日本和世界的游戲口味不同

瑞穗銀行在報(bào)告中稱(chēng),日本最受歡迎的游戲類(lèi)型有兩大類(lèi),一是以“超級(jí)馬里奧”系列為代表的動(dòng)作游戲,二是以“勇者斗惡龍”系列為代表的日式rpg。但在歐美國(guó)家,最流行的則是具備高度真實(shí)性以及投入感的fps或即時(shí)戰(zhàn)略以及moba游戲。

這種興趣的差別,最終導(dǎo)致日本游戲產(chǎn)業(yè)與歐美游戲產(chǎn)業(yè)在發(fā)展道路上的差異。

超級(jí)馬里奧,超級(jí)瑪麗

1983年到1985年間,行銷(xiāo)全世界的“雅達(dá)利2600”游戲機(jī)吸引了為數(shù)眾多的第三方廠商,他們所提供的很多游戲質(zhì)量層次不齊,其中有不少簡(jiǎn)直是粗制濫造,使得整個(gè)主機(jī)市場(chǎng)在北美都失去了民眾的信任,最終引發(fā)讓該產(chǎn)業(yè)急速萎縮的“雅達(dá)利shock”,因此北美不少游戲廠商不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)pc平臺(tái)。

另一方面,任天堂的紅白機(jī)卻在這一時(shí)期脫穎而出,一舉讓日本在世界主機(jī)市場(chǎng)中擁有了舉足輕重的地位。反觀歐美卻客觀上借由“雅達(dá)利shock”形成了主機(jī)游戲市場(chǎng)與pc游戲市場(chǎng)齊頭并進(jìn)的局面。

家用機(jī)pc機(jī)齊頭并進(jìn)

pc游戲市場(chǎng)的發(fā)達(dá),再配合互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的普及,讓《暗黑破壞神》、《創(chuàng)世紀(jì)online》這樣的跨時(shí)代作品得以在美國(guó)誕生,后來(lái)更是發(fā)展出了“本體免費(fèi)”、“dlc”等全新的游戲盈利模式。

熱血傳奇

與此相對(duì)的是,日本的pc主機(jī)市場(chǎng)由于一直被價(jià)格高昂的國(guó)產(chǎn)pc品牌所壟斷,直到win95年代才開(kāi)始向普通家庭普及。而且面對(duì)主機(jī)市場(chǎng)壓倒性的優(yōu)勢(shì),pc游戲開(kāi)發(fā)商不得不另辟蹊徑,讓pc機(jī)成為了家用主機(jī)不愿觸碰的成人游戲大本營(yíng)。

pc游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的落后非常致命

隨著游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)漸漸轉(zhuǎn)向以pc為核心。在此之前一直保持著pc和家用機(jī)兩條腿走路的美國(guó)得以十分順利地完成技術(shù)升級(jí),而過(guò)度依賴主機(jī)游戲的日本卻很難跟上尖端技術(shù)的步伐。因此從1990年后半開(kāi)始,歐美游戲公司在主機(jī)游戲市場(chǎng)也有所建樹(shù)。

游戲主機(jī)

如今最新的游戲已經(jīng)擁有完全不遜色于電影的逼真畫(huà)面,在美國(guó)也被稱(chēng)為僅次于電影的第二大娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),深受各個(gè)年齡層用戶的喜愛(ài)。另一方面,游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)的不斷上升,讓趨利避害的廠商們開(kāi)始不滿足于只在單一平臺(tái)推出作品,橫跨主機(jī)、pc、掌機(jī)以及手機(jī)的多平臺(tái)戰(zhàn)略開(kāi)始大行其道,這讓技術(shù)、資金本就捉襟見(jiàn)肘的日本廠商與歐美企業(yè)的差距越拉越大。

隨著手游市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,盡管日本有不少大型游戲企業(yè)都堅(jiān)定地執(zhí)行著手游戰(zhàn)略,但另一方面,全世界的主機(jī)產(chǎn)業(yè)規(guī)模也在不斷增長(zhǎng),而日式游戲卻在這一潮流中喪失了存在感。不以全世界為對(duì)象開(kāi)發(fā)主機(jī)游戲,卻轉(zhuǎn)頭沒(méi)入手游的汪洋大海之中,這無(wú)疑讓日式游戲陷入了存在感不斷降低的惡性循環(huán)之中。

游戲產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題所在

日本游戲市場(chǎng)規(guī)模

從整體而言,日本游戲產(chǎn)業(yè)雖然仰仗手游市場(chǎng)的急速擴(kuò)展呈現(xiàn)出不斷增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),但隨著競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,隨隨便便出個(gè)游戲就能賺個(gè)滿盆缽的日子已經(jīng)一去不復(fù)返。瑞穗銀行認(rèn)為日本游戲產(chǎn)業(yè)最大的問(wèn)題是“在海外主機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力低下”。

這份調(diào)查報(bào)告中指出了兩大主要原因,一是“與市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)應(yīng)的開(kāi)發(fā)預(yù)算的差距”,二是“與歐美市場(chǎng)的興趣不相匹配”。與掌握著最新技術(shù),并且擅長(zhǎng)進(jìn)行大規(guī)模游戲開(kāi)發(fā)的歐美廠商相比,日本的游戲公司更善于在類(lèi)似手機(jī)這種限制極大的平臺(tái)上發(fā)揮自己的獨(dú)創(chuàng)性,但卻面臨著技術(shù)儲(chǔ)備不足等諸多問(wèn)題。

最終幻想

而游戲興趣方面的差異則導(dǎo)致日本廠商如果開(kāi)發(fā)的是面向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的作品,在海外就很難受歡迎,這讓圍繞游戲產(chǎn)業(yè)的惡性循環(huán)進(jìn)一步加深,無(wú)疑會(huì)使得整個(gè)大環(huán)境持續(xù)惡化。

另外,手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)也會(huì)隨著海外大量高品質(zhì)、低價(jià)格游戲的涌入而變得愈發(fā)激烈,屆時(shí)開(kāi)發(fā)能力低下的日本廠商究竟能否存活,瑞穗銀行對(duì)此表示非常擔(dān)憂。

在調(diào)查報(bào)告的最后,該機(jī)構(gòu)列舉了“通過(guò)重組國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重新構(gòu)筑游戲開(kāi)發(fā)體制”、“提出有戰(zhàn)略性的支援政策”、“收購(gòu)海外企業(yè)實(shí)現(xiàn)本地化”等等對(duì)策。

日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告

fami通日前發(fā)布了__年4月日本游戲市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,報(bào)告統(tǒng)計(jì)時(shí)間為_(kāi)_年3月30日至4月26日。

游戲軟件方面,《第三次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)z 天獄篇》雙版本包攬了前兩名,緊隨其后的是3ds平臺(tái)的三款游戲。值得一提的是psv的《我的世界》以5.4萬(wàn)銷(xiāo)量排在第六,呈現(xiàn)長(zhǎng)賣(mài)趨勢(shì)。分廠商游戲銷(xiāo)量方面bnei憑借《機(jī)戰(zhàn)z3天獄篇》以及前月數(shù)款大作的延續(xù)以55萬(wàn)的銷(xiāo)量登頂,任天堂和se分居二三位。

硬件銷(xiāo)量方面雖然每周統(tǒng)計(jì)都是ps4排第一,但是3ds把所有型號(hào)都合算起來(lái)的話還是高出ps4一頭。不過(guò)兩者相比前月均大幅下降。

在5月的統(tǒng)計(jì)期內(nèi)任天堂有《智龍迷城 超級(jí)馬里奧版》、《勇者斗惡龍_ 遠(yuǎn)古之龍的傳承》、《異度之刃_》等熱門(mén)大作,預(yù)計(jì)屆時(shí)會(huì)呈現(xiàn)一邊倒的趨勢(shì)。

日本mm總研公布日本手機(jī)市場(chǎng)出貨量調(diào)查報(bào)告

日本綜合研究機(jī)構(gòu)mm總研4月22日公布了__年度(__年4月~__年3月)日本市場(chǎng)的手機(jī)出貨量報(bào)告。該報(bào)告顯示,__年度日本市場(chǎng)手機(jī)出貨量在3444萬(wàn)臺(tái),較上年減少4%,連續(xù)兩年呈下降趨勢(shì)。__年度上半年出貨量1704萬(wàn)臺(tái),下半年1740萬(wàn)臺(tái)。相比__年度上半年1981萬(wàn)臺(tái)、下半年1608萬(wàn)臺(tái)的下降趨勢(shì),情況則有所好轉(zhuǎn),mm總研表示可能出于智能手機(jī)市場(chǎng)出現(xiàn)增長(zhǎng)。

制造商份額方面,首位屬于夏普,以903萬(wàn)臺(tái)、26.2%份額的優(yōu)勢(shì)成就連續(xù)五年蟬聯(lián)首位,且出貨量較上年增加9.5%,份額增加3.2個(gè)百分點(diǎn)。夏普在日本再創(chuàng)佳績(jī),歸結(jié)于為日本三大運(yùn)營(yíng)商提供的1200萬(wàn)像素ccd手機(jī)、7種流行色系的防水手機(jī)sh005及多色系840sh等手機(jī)倍受歡迎。

第二位的松下,出貨量在520萬(wàn)臺(tái),較上年減少18.5%,份額15.1%,較上年減少2.7個(gè)百分點(diǎn)。

第三位是富士通,出貨量在518萬(wàn)臺(tái),較上年增加13.1%,份額15%,較上年增加2.2個(gè)百分點(diǎn)。富士通在__年市場(chǎng)表現(xiàn)良好,特別是下半年的出貨量已經(jīng)超越松下,大有趕超松下的勢(shì)頭。

nec名列第四位,份額10.5%,京瓷名列第五位,份額6.1%。索尼愛(ài)立信名列第六,份額5.5%。前六位制造商的總份額占據(jù)日本市場(chǎng)78.4%。

日本的智能手機(jī)市場(chǎng)方面,__年度的出貨量在234萬(wàn)臺(tái),較上年增長(zhǎng)113%,占據(jù)日本市場(chǎng)6.8%。

若以智能手機(jī)的制造商份額排名,蘋(píng)果顯然一家獨(dú)大,以72.2%的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)占據(jù)首位,htc則以11.1%屈居第二,東芝以6.8%名列第三,黑莓和索尼愛(ài)立信各自以4.3%同居第四。

日本mm總研在對(duì)今后的分析預(yù)測(cè)指出,隨著日本市場(chǎng)的智能手機(jī)市場(chǎng)不斷增長(zhǎng),以及低端手機(jī)功能增強(qiáng),將促進(jìn)消費(fèi)者更換購(gòu)置新手機(jī),從__年起將有望復(fù)蘇日本低迷的手機(jī)市場(chǎng)形勢(shì)。

日本調(diào)查報(bào)告系列(9篇)

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